《碧蓝航线》、《明日方舟》日本发行商总结2019,回顾发展史

《碧蓝航线》、《明日方舟》都是日本发行的热门手游,近日该游戏的发行商对2019年的一些发展做了些总结回顾这一年的各种事情,包括未来的野心也讲述了不少,想要了解具体总结回顾了什么内容,可以和小编一起来看看。

最初的话题是关於 Yostar 推出,在 2019 年 9 月 14 日迎来 2 周年的智慧型手机游戏《碧蓝航线》(iOS/Android)。李社长陈述:「托大家的福。在社群软体等处,写的是在其它手机游戏上看不到的温馨留言」,接着也表示:「现在我已经不待在开发现场,感觉自己什麽都没做。想说真的可以受到这麽和善的对待吗」?

李衡达

担任提问人的黑川文雄

据李社长所说,Yostar 在创立当时就打出了「要做为公司生存下去」这个目标。这个目标到《碧蓝航线》大红大紫,公司规模扩大至今也仍然不变。关於销售排行,李社长似乎也认为「只要排进前 100 名就是大卖」,也很满足 2019 年 11 月推出的手机游戏《第七史诗》(iOS/Android)的成果。

而关於这时成为话题的《第七史诗》,是因为 Yostar 年轻职员们的推荐才决定在日本发行。李社长并揭露向在韩国及北美等地担当全球事务的 Smilegate Megaport 试探说了:「我想这个作品已经跟日本某家发行商订下契约了吧?」之後,就顺利谈定这次的合作。

另外,当中国或韩国的游戏要在日本上市之际,Yostar 首先进行的是法律方面上的检查。要先通过这方面的审查才会再施行像是契合日本玩家;更精准地说就是不要激起日本玩家反感的在地化。在这前提之下,再逐一考虑如何做才会让日本玩家感到开心。

据李社长所说,2019 年的 Yostar 无法照事前制定的时程表完成进度,相当辛苦。李社长也回顾到《第七史诗》本来预定在 2019 年夏季就要推出,不断延期才变成 11 月推出。延期的主要原因是因为和 Smilegate Megaport 间的沟通。并说到由於 Smilegate Megaport 是大企业,跟 Yostar 的作法有所差异,在协调两方间的差距上费了一番苦心。

2019 是 PlayStarion 4 专用游戏软体《碧蓝航线 Crosswave》发售,也是电视动画《碧蓝航线》开播的一年。李社长解释:有关《碧蓝航线 Crosswave》的回响是「超出我们 Yostar 的想像」,而「在创作剧情及制作角色上呢,提携《碧蓝航线》本传的 Yostar 职员也深深参与其中」。再说到:「角色间的互动对话等方面就算在社内大家也很满意,我想大概《碧蓝航线》的粉丝们也都会感到很开心」。

也指出若是普通的 IP,通常是会先有原作的动作或是游戏,再当作扩展内容的其中一个项目,制作出一个手机游戏。但《碧蓝航线》是先有手机游戏,再往其它领域发展。就算变成毫无先例,需要边摸索边发展本作品的情况,李社长也还是道出自己的干劲。说到「对 Yostar 来说,不只是单纯想要赚钱,更是想持续专注在我们自己也能享受的事情上」。

另一方面,有关动画版,李社长则是提到「学到了很多」。以李社长为首的公司职员们虽然有很多动画迷,但由於对动画制作这个领域一窍不通,Yostar 充其量就只是处於原作窗口的立场。

对於将来 Yostar 跨足动画制作可能性的提问,李社长表达了「我并不喜欢什麽事都只是敝公司包山包海,并做来赚钱这种想法。有趣的事物,我想和志同道合的人们一起去做」他本身的看法。

话题接着提及了 Yostar 预定在之後将会推出的新作手机游戏《明日方舟》(ios/Android)。Yostar 目前设定此本的事前登录人数为 20 万人,对现今的话题作品来说稍低。李社长也解释到会订此人数的理由:「虽然已经是老生长谈了,但对我们来说大卖就是进入销售排行前 100 名。《明日方舟》有着能排进前 50 名的潜力,当然若是顺位比这还高当然是再好不过,但若是太好高骛远也不好」,「只要能维持公司的营运,也能让实际游玩的人认为『有玩这款作品真好』就好」。

《明日方舟》虽然於 2019 年在中国大红大紫,但李社长将其主因归在推出时期当初没有同类竞争的作品。

此外,《明日方舟》将於 2019 年度内於日本推出,换句话说,也就是将会在 2020 年 3 月底前推出。传闻这是因为在中国大卖而优先开发中国取向内容的关系。李社长也揭露了「2019 年年初因为中国政府还没把游戏版号批准下来,因此预定先在日本推出。但後来因为重新开始核发版号,就急忙地在中国推出了。先在中国好好地把品质提升到最好的状态,再在日本推出」以上内幕。

顺带一提,本作的开发公司是叫做 Hypergryph 的一间小规模公司,据李社长所说,该公司的开发速度并不快。「而 Yostar 跟这间公司就像是姐妹公司一样的存在,将来想逐渐解决人材不足的问题」。

被问到对自己的工作的方针为何时,李社长举出:「将事前登录期间缩短」。这个答案的理由他解释是:「玩家的热度会随着时间经过降低。另外,对我们来说,宣传资源管理也会变得很麻烦。可能的话,想要控制在 1 个月多一点。」

另外,Yostar 在创立当初员工人数只有 10 位,但现在因为已经有 70 几位,李社长也说出往後想要发行各式各样作品的干劲。

关於专门的市场行销,李社长表示:「我没有当市场行销人员所需的灵感,但如果是御宅族的我有。往後我也想继续思考对各位玩家来说有趣又快乐的决策」。

而对 2020 年的展望,李社长举出希望能更加照预定时程表完成业务。加上也说到希望各自开办《碧蓝航线》、《第七史诗》及《明日方舟》的线下活动。

另外,关於 Yostar 中国总公司 CEO 的 Yao Meng 在采访中揭露的「智慧型手机平台 3D RPG」这件事,李社长也做出了「就我所知,画面表现目前以超出至今为止的手机游戏为目标,美术也很棒。音乐大概也不错」让人期待;「核心的游戏性是否有趣,因为我还没碰过并不清楚」,「且照这个方向性去制作的话,2020 年应该是无法问世。2020 年夏季我们也有预定在日本要预先推出的作品,因此真的问世了我们也会很困扰。」这个评论。

李社长在最後总结如下:「由於 Yostar 还是个很年轻的公司,还有很多没实现的事物。2020 年要与其它公司合作,在水面下逐一完成上述的事物」。

(图中从左至右)由左起分别是森昭生、黑川文雄、李衡达、古川和芳及王田宇

SHIFT 的森昭生从数据来分析重课金玩家的动向

据图表来看,重课金玩家虽然会集中金钱在 1 个作品上,但若是找到其它有趣的游戏就会跳槽的倾向

MetapsLinks 的古川和芳则提及,有原作的 IP 作品跟原创作品在宣传手法上的不同

解释到 IP 作品尤其不要让其粉丝感到反感的态度很重要;原创作品则是有必要要培养粉丝

Alibaba Cloud Japan Service 的王田宇则指出,由於 2000 年实行的管制,中国禁止生产及贩售家用主机,

因此 1980 年代到 1990 年代间出生的玩家间普及的是 PC 游戏

但 2000 年以後出生的人们之间,重度手机游戏的玩家增加,他更预测 2010 年以後出生的人们甚至会连 PC 都不熟悉了

相关新闻